第二章一切從說個好故事開始
什麼是故事?劇作家──專門創作戲劇的人──將之定義為一連串相互關聯的事件敘述,其中包括人物以及他們的行動和掙扎。我們能夠沒有故事嗎?恐怕不行。人類的第一句話大概不是「餵我吃飯」,而是「說個故事給我聽」。
劇場論
觀眾真能沉迷於故事之中嗎?我們不是也常常看到,中場休息之後,劇院裡就冒出了許多空位子?沒錯,觀眾會沈迷在故事裡;但是反過來也能成立,觀眾會逃之夭夭。重點是說故事的技巧,或稱為劇場論,這項學問教導該如何讓大家一路把故事聽完。
期待
戲劇性的鋪陳讓觀眾產生期待,好奇接下來的發展。每個故事都有自己的符碼(codes),也就是可辨認的象徵。若開場是戲劇性的鋪陳,觀眾便期待一場戲劇;若開場是幽默場景,觀眾則期待一場喜劇。觀眾對於舞臺劇或電影所傳達的訊息,往往會有先入為主(preconception)的觀念。若觀眾敞開心胸接受訊息,便有很多空間加以影響他們。
瑞典導演盧卡斯‧穆迪森(Lukas Moddysson)在電影《永遠的莉莉亞》(Lilja 4-ever, 2002)中,安排了一位困惑不安的少女,在陰天的水泥住宅區裡四處奔跑。她似乎正被誰追趕著,臉上滿是瘀青、傷痕。她走近高速公路上的陸橋欄杆,然後爬上欄杆……之前發生了什麼事?接下來又會怎麼樣?
改變
鋪陳同時在兩個層面上帶來改變:一是在真正的故事中,另一則是在觀眾的意識裡。故事中的角色面臨衝突和選擇,改變也將隨之而來。有人將成為贏家,有人則淪落為輸家。好故事不能停滯不前──觀眾必須時時好奇接下來的發展。
同時,觀眾也遭遇了改變。聽完故事之後,不管是集中營的血淚故事或是具有劃時代意義的藝術展覽,我們和過去已不再相同,因為心裡產生的感受多多少少改變了我們。觀眾從無動於衷變成笑淚與共,從無知無感變成有知有感。
三種說故事的技巧
說故事的方式有成千上萬種──有多少人說故事,就有多少種方式──不過還是可以觀察到三種主要的方式。
1.戲劇性說故事
戲劇性說故事的原則早存在於歷史之中。根據亞里斯多德的說法,一齣戲劇必須要有開場、中場、收尾,同時必須遵循三一律,也就是時間、地點、動作必須保持一致,動作必須在真實的時間過程中發生,而空間則受到舞臺邊際的限制。
一個故事裡存有多種要素,必須互相交織、創造出連貫統一的情節發展。同時,故事的變化和轉捩點,必須生動地描繪和創造出角色和想法,讓觀眾進入故事之中。
通俗劇
十九世紀的巴黎發展出一種新的戲劇形式,將歷史往前推進一大步,大為影響說故事技巧的發展。通俗劇在古代(和現今)即充滿了誇大不實的動作、驚心動魄的效果、恐懼和緊張的心理。更重要的是,通俗劇中必定含有衝突,最好是對比強烈的衝突,例如:良善對抗邪惡、或美麗對比醜陋。
電影便是發跡於通俗劇(只可惜通俗劇一向臭名在外)。阿爾弗雷德‧希區考克(Alfred Hitchcock)、寧那‧華納‧法斯賓達(Rainer Werner Fassbinder)、史蒂芬‧史匹柏(Steven Spielberg)都是傑出的戲劇性說故事大師,他們的作品包羅萬象,從社會寫實片到戰慄驚悚片都有。
艾森斯坦
二十世紀初,俄國導演謝爾蓋‧艾森斯坦(Sergei Eisenstein)發現了說故事的重要元素:衝突、對比、掙扎。
無論是主播臺、廣告公司的員工、平面設計者,皆能從艾森斯坦的作品中受益良多。
他深受日本表意符號的啟發,例如:「眼睛」的象徵加上「流水」的象徵,結合起來就代表了「哭泣」。兩種迥然不同的意象,創造出了第三種、新的意象。後來發展成名聲遠播的艾森斯坦式蒙太奇手法(Eisenstein montage),也就是將一系列的鏡頭剪輯在一起,而畫面和攝影機位置皆不斷改變,創造出戲劇性而引人入勝的韻律效果。蒙太奇手法具有強大的力量,吸引了一代又一代的觀眾。
戲劇的原則
為了使觀眾深深入迷,導演必須創造基本的衝突(basic conflict),讓主角處於弱勢(underdog)。人類心理幾乎總是會站在弱勢者──主角(protagonist)那一邊,並認同弱勢者的處境。相較於主角,我們還必須有個具有威脅性又地位優越的角色──反派角色(antagonist),如此故事才能說得下去,若沒有他們,電影便不值得一觀。
鋪陳
啟動戲劇曲線(dramaturgic curve),讓觀眾身陷衝突之中,創造出向前推演的動力(forward momentum),吸引人投入其中,不得不關心後續的發展。
呈現及闡述
緊接著是呈現及闡述,描繪不同人物和角色間的關係(戲劇曲線向下落)。畫面倒回從前快樂的莉莉亞:一家人計畫著出門旅遊,期待展開充滿希望的新生活。
衝突漸漸高升(The rising conflict),戲劇一路向前推展(戲劇曲線又向上爬),而衝突繼續累積加強。
衝突的解決
這是電影的高潮所在,也是觀眾等待已久的一刻,最後再溫柔的淡出結束。
2. 非戲劇性說故事
還有其他種說故事的方式嗎?當然有。
一九七0年代初期,電影及劇場界的人士開始尋找傳統戲劇系統外的另一種可能,稱為好萊塢路線(The Hollywood Line)。他們拒絕加入戲劇課程長長的候補名單,反而想尋找一種新的說故事系統,並不需要捕捉或征服觀眾的心。他們想要的是讓觀眾傾聽。
結果就發展出了非戲劇性說故事系統,讓電影、新聞報導、廣告中多了一種開放式結構(open structure)。由於觀點多元,因此觀眾必須加入自我評判,才能使圖像的概念完整。
本手法的支持者拒絕沿著線性發展說故事,反而喜歡用嶄新、不同的曲線發展故事,可能讓故事迂迴前進或是四處打轉,其中通常會包含衝突矛盾和令人興奮的插曲。線性和戲劇性的系統通常被視為男性陽剛的手法,而非戲劇性的系統則是女性陰柔的說故事手法。
3.互動式說故事
讓我們來看看互動式媒體(通常是網站,但也可能是CD或DVD),目的在於讓訪客、聽眾、觀眾成為積極的參與者,由他們來選擇和主導形式、內容。
互動式媒體通常會結合文本、圖像、影片、聲音,同時提供訪客多方面的刺激,大幅擴展訪客經驗的範圍,強化內容的影響力。這就是互動式說故事的手法。
結構
這一塊至為重要,因為能呈現出網站的各個部分和彼此的關係。若要建構出適當的結構,便必須建立一張流程圖(flow chart),呈現出訪客得以如何瀏覽網站。
最常見的結構如下:線性(Linear)、樹狀(Tree)、網狀(Web)
線性
最為簡單易懂的結構是線性(直線進行),直接帶著訪客從一頁面跳至下個頁面,可能藉此展示機構(國稅局)或商業(線上書城)相關的簡單資訊。當然,此種網站的優點是易於瀏覽和理解,不容易讓訪客失去方向。缺點也很明顯:很快便會淪於乏味而容易預測。
樹狀
(倒置)樹狀結構適用於大部分的情況。可以輕易地將內容分成明確的群組和子群組;不過,必須盡量減少金字塔的層級以避免混淆訪客。根據經驗法則,網站內容必須在最多三次點擊之後就出現──點擊:首頁;點擊:文學;點擊:一本書。
樹狀結構兼具功能性和趣味性,適合展示產品資訊和更深入的內容。網站中應該隨時包含目錄或地圖,讓訪客能掌握方向。習慣井井有條的人可能會問,樹狀結構是否也有缺點?其實,樹狀結構也有其限制,尤其是和下一個結構──網狀結構,相提並論的時候。
網狀
(類似蜘蛛網的)網狀結構為一進階結構,因為並無所謂的首頁或末頁。在無始無終的網絡中,所有事物都彼此相連。一個字或一張圖可以連到另一頁的字或圖,連結到另一個世界的天地。
綜合
當然,有時候綜合使用不同的結構才是最好的做法。一家航空公司的網頁中,旅客選擇目的地和班機時,可使用樹狀結構;不過若要預訂機位,就可使用線性結構。
遊戲
以遊戲為基礎的說故事方式由一九六0年代的《星際之戰》(Spacewar)揭開序幕,其後歷經多次修正。基本上,故事被切割成一個個分散的段落,等待玩家發掘和經歷。玩家自行發現遊戲中的文件、對話、短片,串連起這些元素便形成獨一無二的故事。遊戲在戲劇性上有某些限制,因為遊戲製作者將步調和方向的控制權交給了玩家。然而,遊戲中充滿了張力(和樂趣),特別是在解讀劇情、解決問題和克服危難的時候。
許多媒體專家認為電腦遊戲會成為二十一世紀最風光的文化標誌,如同電影於上一世紀的地位一樣重要。然而,遊戲目前仍是有待開發的藝術形式,等待說故事好手讓其更上一層樓。