Ch1 動畫是什麼?(節錄)
動畫演出的特殊性
要思考什麼是動畫演出該做的工作,首先必須充分去理解動畫本身的特性。正如前文所述,動畫是從幻想出發、憑藉想像力去進行發展,是時間與空間皆為人為創造的影像世界。無論使用多麼高超的技術,要求動畫呈現出「與實物無異」、極度逼真的影像,都是既不可能也毫無意義的。可以說,掙脫一切現實束縛的自由表現,才是動畫的特質。
舉一個極端的例子:登場的角色可以是「○」或是「△」。如果要表現出它具有生命,只需讓它按照自身意志活動即可。若要讓○和△成為人類,加上軀幹與手腳,讓它行走便可。若要讓這個角色成為女性,則需再加上頭髮與服飾。
需要進而將這位女性賦予獨特個性時,只要在臉龐、體態和動作上賦予各種特徵,角色便可以成為一位出色的女主角登場演戲。隨著登場人物不斷增加,我們也需要表現出各個角色在外貌與性格上的差異。如此一來,隨著必要的元素越趨複雜,內容與影像也會更加趨向寫實。然而,有些表現正因為是動畫才能做到;那就是盡可能地簡化。簡潔,其實就是純粹且至美的狀態。
真人電影是由活生生的演員進行表演,拍攝下來的影像即是現實本身。正因為這種真實存在的臨場感,觀眾才能產生出一種,自己宛如化身成劇中人物的感受,進而流淚或心跳加速。如前所述,要求動畫具備「逼真感」是既不可能也無意義的。但動畫能夠創造出超越現實的世界,甚至能將內心的感受化為具體的形態。儘管同樣是使用膠捲去拍攝,但動畫必須立足在一個與真人電影完全不同的思維去進行創作,這一點至關重要。
動畫與科學
如前所述,與真人電影相比,動畫並不受到「看起來必須逼真」的束縛,那麼,動畫是否允許完全自由、任意表現呢?我先前也提過,表現必須契合人類(觀眾)的心理認知。由此便衍生出了「動畫的科學」這個課題─也就是自然現象的「規律性」問題。
「物體必然向下墜落」、「墜落的物體撞擊到地面時,會破碎或變形也不足為奇」,我們知道,如果該物體比地面還硬,地面就會被砸出一個洞,且物體越重、體積越大,造成的坑洞就愈大。輕巧的箭因具備速度,故擁有貫穿物體的力量;而要提升箭速,則需要使用彈力強勁的弓。我們知道石頭被投擲出去會自然劃出拋物線落下,有了這個認知,我們瞄準目標投石時才有辦法命中,或是當我們由下往上拋擲物品時,也才有辦法使其精準落在高處的架子上。日常生活中,我們並非刻意去計算投擲物的慣性、重力與空氣阻力。這類物理定律早已成為生活感知的基礎,融入在我們的身體當中。
在動畫中,我們當然也可以無視這些自然定律。誠如前文所述「動畫的樂趣,在於不拘泥於重現現實樣貌或合理現象的自由表現」甚至可以說,對物理定律的否定,恰恰是動畫存在的意義。
然而,如果一顆被拋出的球所劃出弧線不斷向上、再向上飛去,或者僅用一根手指就把粗大的木樁釘入地面,觀眾又會如何看待呢?球為什麼會上升?為什麼僅靠指尖就能釘入木樁?當觀眾看到這類違反物理準則、或是無視物理準則的現象時,恐怕不會有人將其單純看成創作者對自然現象的動畫式表現。觀眾會心生「咦?」、「為什麼?」這樣的疑問,並且肯定會期待作者能說明清楚造成此類現象的原因或理由。
好比說上升的球體裡其實灌了氫氣,或是做了特殊機關,或是某人的念力所致,又或者釘樁的男人如同大力水手般力大無窮,再不然就是看起來像是地面之處,其實只是泥沼──觀眾只有在了解這些隱藏在背後的意圖、了解其誇張表現的緣由,才會釋懷。不能僅因是「動畫」就忽略或否定這些絕對的原理,否則將會違背觀眾的直覺,最後只會招致對作品的不信任感。
Ch3 動畫基礎知識(節錄)
A 運動的自然定律
【c 關於誇張】
動畫表現中最具特色的技法之一,是「誇張」。
繪製時,其關鍵不只是漫畫式的「畫面的誇張」,更重要的是,還要把因為「慣性」或「墜落」等物理定律所產生的動態扭曲,統整為「動態的誇張」去呈現。
汽車理當很堅硬,但在動畫中亦會如圖 1 所展示般,呈現出變形的效果。圖 2 則描繪了男孩如同皮球般彈跳的場景,且動作是朝著畫面前方彈跳而來。
B 中割的作畫技巧
【a 緊縮】
所謂的「中割」,是指在動作起始與結束的畫面之間,插入數張畫稿,以便完成連續動作(見圖 2)。在圖 2的 A 中,以等距方式插入中割的技法稱為「均等割」。
運動必然存在著「起始」與「結束」。當物體從靜止狀態準備開始移動或是即將停止時,動作會趨於緩和,請見圖 1。這種動作逐漸收斂的技法稱為「緊縮」(つめ,見圖 2 的B與C)。
【b 延遲殘留】
運動並非是所有部分都同時移動,而是存在著先動的部分與延遲跟隨的部分,將這種差異描繪出來的手法,就稱為「延遲殘留」。
如果所有部分都同時移動,動作將會顯得生硬。加入「延遲殘留」能使動作變得柔軟自然。
掌握「延遲殘留」的關鍵,在於觀察力量如何傳遞至各個部位,但如果延遲得太過頭,反而會有反效果。
有時會需要表現出特定的速度感;例如從靜止的A狀態揮下竹刀,或者像是拳擊揮拳的時刻等。這種情況下,並不適合採用上圖那樣的均等割,而是應如下圖所示:在靠近A點處採用「緊縮」與「延遲殘留」效果,並隨著動作向B點推進,逐步加快運動節奏。
【c 並非所有部位都會同時運動】
圖 1 的A到B是舉起手臂的動作,可以看到指尖會比手腕稍晚才開始移動。圖 2 是腹部遭受拳擊時的情況,雖然腹部已因衝擊而開始移動,但頭部和腳部仍停留在原位。
圖 3 的A到B是揮起竹刀的動作。可以觀察到力量依序從肩部、手腕傳遞至竹刀。請特別注意,在狀態B的時候,手腕其實已經要開始做揮下的動作了。
C 關於透視法
【f 視平線】
所謂「視平線」(eye level)指的就是眼睛的高度,也就是眼睛與描繪對象之間的位置關係。
請參見圖1。攝影機分別從A、B、C三個位置去凝視右側人物。即便是同一個對象,只要攝影機位置不同,呈現出來的樣貌就會有所差異。圖2則分別展示了A、B、C三種視角下的區別。
可以明顯看出,距離較近的部位看起來會較大,距離較遠的部位看起來則較小。
動畫的樂趣在於能將視點設置在任何位置;但相對地,這也意味著必須逐步掌握「從什麼地方看出去」的精準描繪能力。
此外,動畫世界裡登場的角色都會自在地到處活動,所以無論是什麼樣的物體或角色,我們都必須要具備能從各個角度把它們的樣子給畫出來的能力。
Ch4 「作畫」全流程(節錄)
【b 動作節奏】
對動畫而言,「動作節奏」(timing)是與其密不可分的核心要素。
無論畫面多麼精美,一旦動作節奏失準,便無法打動觀眾。
那麼,該如何掌握動作節奏呢?曾經有立志成為動畫師的人,問過我這樣的問題:「我想讓角色的臉從右邊轉到左邊,中間應該插入幾張圖稿呢?」類似的問題我在其他場合也曾經聽人問過。
確實,要讓畫面動起來,中間會需要好幾張圖稿,但同樣是「從右轉向左」的表演,「目送遠去的汽車」與「因為後方突然發出『轟!』一聲的巨響而回頭」這兩種情境,轉頭的速度勢必將截然不同。此外,還要看每張圖的拍攝格數,是一拍一、一拍二,還是一拍三?設定不同,所需的圖稿張數也會有所改變。即使是我們這些平常就已在從事相關行業的動畫師,也常會因為已經記住了「走路時要用幾幅中割」這類固定的模式,並將其當成慣性來使用,而被前輩提醒糾正。
結論就是,請不要用「圖與圖之間的間隔」來記動作節奏,而是要精準掌握「做這個動作需要多少時間」。





























