【引言】遊戲,通往未來的線索
凡是看出風暴即將來襲的人,都應該提醒別人。而我,正看到風暴來襲。
下一代或下兩代會有數量更多的人,甚至好幾億人沉浸在虛擬世界和線上遊戲裡。一旦我們玩起遊戲,在遊戲外面,「現實」就不再發生了,至少不再以現在這樣的方式發生。數以百萬工時的人力從社會中抽離,必然會發生超級大事件。
如果此一現象出現在整整一代人裡,我認為,21世紀必將有一場巨大的社會災難,其規模之龐大,連汽車、收音機和電視機帶來的巨變加起來也難以匹敵。這些從現實世界出走、脫離正常生活的人,會引發一場社會氣候的巨大變化,相形之下,全球暖化簡直像茶杯裡的一股亂流罷了。
─愛德華‧卡斯楚諾瓦,《向虛擬世界的大遷徙》
遊戲玩家已經受夠了現實。他們成群結隊地放棄現實,這裡抽出幾個小時,那裡拿出整個週末,有時候甚至把每一天每一分鐘的閒暇都投入虛擬空間和線上遊戲中。
也許你就是這些玩家中的一員;就算不是,至少也認識幾名這樣的玩家。那麼,他們是什麼人?
他們是朝九晚五的上班族,回到家後便把工作中沒有充分利用的聰明才智全部拿出來,進入諸如《最終幻想XI》和《天堂》一類的大型多人線上遊戲中,規劃和協調複雜的突襲和征戰。他們是音樂發燒友,花好幾百美元購買《搖滾樂團》和《吉他英雄》的塑膠樂器,整夜整夜地排練,只為了成為視頻遊戲裡的頂級表演大師。
他們是《魔獸世界》的粉絲,一心想完成心愛遊戲裡的挑戰,他們齊心合力在「魔獸世界百科」網站上寫了25萬篇說明文章,造就了僅次於「維基百科」的第二大線上百科全書。他們是《大腦時代》和《瑪利歐賽車》的愛好者,走到哪兒都帶著掌上遊戲機,一有空就偷偷玩起字謎、賽車和各類迷你小遊戲,而主動放棄了「精神假期」。
他們是美國駐外部隊,一個星期要用無數個小時刷新自己在《最後一戰3》裡的服役記錄,賺取虛擬戰鬥勳章─打《最後一戰3》是休班戰士最熱中的活動。他們是年輕的中國人,花了太多遊戲幣或「QQ幣」購買魔法劍和其他高端遊戲物品,以致中國人民銀行都要提防人民幣貶值。
人數更多的,是世界各地的兒童和青少年,他們寧可花幾個小時玩電腦和視頻遊戲,也不願意做其他任何事。
破碎的現實
這些玩家並沒有完全拒絕現實。他們有工作,有目標,有課業,有家庭,有承諾,有他們關心的現實生活。不過,隨著他們投入遊戲世界的閒暇時間越來越多,現實世界越來越像少了點兒什麼。
玩家們想知道:在現實世界中,要到哪裡才能找到像遊戲裡那樣能完全活出自我、時時刻刻保持專注和投入的地方?要到哪裡才能找到遊戲裡的力量感、英勇的目標感和團結一心的感覺?要到哪裡才能找到遊戲裡那種有了成就之後的振奮和創造悸動?要到哪裡才能找到遊戲裡在成功和團隊獲勝後心跳加速的快感?
在現實中,玩家或許只能偶爾體會到這樣的愉悅,但在玩自己喜歡的遊戲時,他們幾乎時時刻刻都能體會到。
現實世界沒有辦法像虛擬空間一樣,輕輕鬆鬆就能讓人享受到精心設計的快樂、驚險刺激的挑戰以及強而有力的社交連結,也沒有辦法同樣高效地激勵我們。現實既不是設計來發揮我們的潛力極限,也不可能從頭到尾都讓我們興高采烈。
因此,遊戲玩家越來越生出一種感覺:相較於遊戲,現實破碎了。
事實上,這不僅僅是一種感覺,這是一種現象。經濟學家卡斯楚諾瓦稱之為向遊戲空間「大規模遷徙」。從數字上就可以看到它的趨勢,全世界數億人選擇了將大把大把的時間投入現實之外的地方。僅美國就有1.83億的活躍玩家,他們在調查報告中表示,「通常」每週玩電玩遊戲的時間平均為13小時。全球線上遊戲社區,包括遊戲機、電腦和手機上的玩家,中東超過400萬,俄羅斯1000萬,印度1.05億,越南1000萬,墨西哥1000萬,中南美1300萬,澳洲1500萬,南韓1700萬,歐洲1億,中國2億。儘管典型玩家每天只玩一兩小時,如今中國卻已有600萬人每週至少玩22小時的遊戲,相當於一份兼差。英國、法國和德國的「重度」玩家則每週至少玩個20小時。此外,在這一成長曲線的最頂峰,是每週平均花45小時玩遊戲、人數超過500萬的美國「極度」玩家。
基於此一趨勢,到2012年,數位遊戲─包括電腦、手機和家庭娛樂系統的遊戲─會發展成一個價值680億美元的產業。而且我們還繼續慷慨的將認知努力、情感能量和集體關注傾注到遊戲世界而非真實世界,創造出一座龐然的虛擬倉庫。
有些人觀察到,人們花費在遊戲上的金錢和時間不斷瘋漲,並對此提出警告。家長、老師和政治人物憂心忡忡,而那些打算在遊戲熱潮裡大大賺上一筆的技術從業人員則喜出望外。與此同時,不玩遊戲的人則對此感到困惑和不屑─這可不是少數人,儘管數量正迅速減少,但他們仍然占全美總人口的將近一半,其中好多人都覺得,玩遊戲無疑是浪費時間。
我們競相對遊戲的上癮特性進行價值判斷,展開道德辯論,同時又興沖沖地希望實現遊戲產業的大規模擴張,但我們漏掉了其中重要的一點:全世界有那麼多年齡各異的人沉溺於遊戲世界,這個事實必然預示著某件重要的事情,一個我們迫切需要認清的真相。
事實是:當前,電腦和視訊遊戲滿足了現實世界無法滿足的真實人類需求,帶來了現實世界提供不了的獎勵。它們以現實世界做不到的方式教育我們、鼓勵我們、打動我們,以現實世界實現不了的方式把我們連結在一起。
而且除非出現足以逆轉這種遷徙趨勢的重大轉折,否則我們很快就會變成這樣一個社會:占相當大比例的人口在遊戲中投入最多的努力,在遊戲環境下創造最美好的回憶,在遊戲世界裡體驗最大的成功。
這一切聽起來似乎難以置信。對不玩遊戲的人而言,這樣的預測似乎太超現實了,有點像科幻小說。人類文明真的會消失在遊戲世界嗎?我們真的會一頭栽進一個大多數人靠遊戲來滿足自己最重要需求的未來嗎?
羊關節骰子與電玩遊戲
如果真是這樣,那麼它也並非人類歷史上第一次從現實到遊戲的大規模遷徙。確切地說,人類第一部講述遊戲的歷史書是希羅多德的《歷史》,可以追溯到三千多年前,書中描述了近乎相同的場景。儘管已知最古老的遊戲是古代計數遊戲《寶石棋》,但在希羅多德以前,從來沒有人想過要記錄這些遊戲的起源或文化作用。從他的文字中,我們可以瞭解今天正在發生的以及未來很可能會出現的情況。
從過去的角度思考未來,似乎有違直覺。但身為未來研究所─位於加州帕洛奧圖的一家非營利智庫─的遊戲研發總監,我瞭解到一個重要的訣竅:要有先見之明,就要先有後見之明。科技、文化和氣候或許會改變,人類的基本需求和欲望─生存、照料家人以及過上幸福、有目標的生活─始終是一樣的。所以,在未來研究所我們最愛說:「要理解未來,就要回顧歷史,而回顧歷史的年限,至少是預見年限的兩倍。」好在說到遊戲時,我們可以往回看得更遠一些,因為遊戲成為人類文明的基本組成部分已經有好幾千年的歷史了。
在《歷史》中,希羅多德寫道:
大約3,000年前,阿提斯在小亞細亞的呂底亞為王,有一年,出現了全國性大饑荒。起初,人們毫無怨言地接受命運,希望豐年很快回來。然而局面並未好轉,於是呂底亞人發明了一種奇怪的補救辦法來解決饑饉問題。計畫是這樣的:他們先用一整天來玩遊戲,只是為了感覺不到對食物的渴求..接下來的一天,他們吃東西,克制玩遊戲。依靠此一做法,他們一熬就是18年,其間發明了骰子、拋接子、球以及其他所有常見遊戲。
那麼,用羊關節製成的古代骰子跟電玩遊戲的未來又有什麼關係呢?這遠比你意料的要多得多。
希羅多德發明了我們現在所知的「歷史學」,他說研究歷史的目的是通過經驗資料來揭示道德問題和道德真理。不管希羅多德筆下通過遊戲熬過18年饑荒的故事是真是假,但它蘊涵的道德真理揭示了遊戲的部分重要本質。
我們常常以為全身心地投入遊戲是「逃避現實」,即被動地撤離現實。但希羅多德的歷史鏡頭告訴我們,遊戲也可以是有目的的逃脫、經過深思熟慮的主動逃離,更重要的一點在於,它是極為有益的逃生。對呂底亞人而言,全天候地展開集體遊戲,成了一種高度適應困難條件的行為。遊戲讓生活變得可以承受,它讓饑餓的人群在無力的環境下生出力量感、在混亂的環境下生出秩序感;讓他們能夠忍受本來完全不足以為生、不適合居住的環境。
別搞錯了:我們跟古代呂底亞人沒有什麼不同。今天,巨大而原始的「饑渴感」正折磨著許多人,但不是對食物的渴求,而是對更多、更好地投入周圍世界的渴求。一如古代呂底亞人,很多玩家已經想出如何利用玩耍的沉迷力量擺脫饑渴感:對更滿意工作的饑渴、對強烈族群感的饑渴以及對更有意義的人生的饑渴。
總的來說,全球每週花在遊戲上的時間已經超過30億小時。
我們饑渴,而遊戲填飽了我們。
遊戲填飽我們的饑渴
因此,2011年,我們發現自己正處在一個重大的臨界點上。
我們可以繼續停留在相同的軌道上,可以繼續用遊戲填飽我們的胃口,也可以坐視遊戲產業繼續創造出更大、更好、更逼真的虛擬世界,提供一個較現實更吸引人的替代品。
如果我們繼續朝著這個方向走,從現實遷徙的趨勢必將持續。事實上,我們已經在這條路上走得很遠了,我們之中的很多人已經像古呂底亞人,把一半的時間用來玩遊戲了。考慮到現實世界的諸多問題,像呂底亞人一樣度過未來數十年到底會有多麼糟糕呢?
或者我們可以嘗試掉頭。我們可以阻止玩家撤離現實─在文化上羞辱他們,勸他們多花時間投入現實;讓孩子搞不到電玩遊戲;或者,像美國的一些政客提議的那樣,對遊戲課以重稅,讓它變成一種尋常人負擔不起的生活方式。
老實說,這些設想,沒有一個是我想要的未來。
為什麼要把遊戲的力量浪費在逃避現實上?為什麼要鎮壓此一現象,浪費遊戲的力量?
也許我們應該考慮第三條出路。如果不再糾結於遊戲和現實之間的臨界點,而是跳脫原有的尺度,徹底嘗試新的東西,又會怎麼樣呢?
如果利用在遊戲設計上所知的一切來彌補現實中的不足,那會怎麼樣呢?如果開始像遊戲玩家那樣過我們的現實生活、像遊戲設計師那樣引導真實的企業和社區、像電腦和視頻遊戲理論家那樣思考並解決現實世界中的問題,那又會怎麼樣呢?
想像一下在不久的將來,如果現實世界中的大部分都像遊戲一般運作。然而,有可能創造出這樣的未來嗎?那會是一個我們更樂在其中的現實嗎?它能讓世界變成一個更美好的地方嗎?
在設想這個潛在的未來時,我不覺得這只是個假設性念頭。我已經把它當成一項真正的挑戰,一項向啟動這一轉變的族群發起的挑戰,這個族群就是那些靠製造遊戲維生的人。我也是其中一員,過去十年我一直專職從事遊戲開發工作。在這個過程中我逐漸相信,那些懂得如何製造遊戲的人有必要開始關注新的任務了:為盡量多的人創造更美好的現實生活。
我並非生來就確信此一使命。我用了整整十年時間研究,設計一系列野心越來越大的遊戲專案,才最終得出這一結論。
人人都是玩家
回首2001年,那時我在微型創業公司和實驗設計工作室從事遊戲設計行業的邊緣工作,開始了我的職業生涯。很多時候我是免費幹活,為低預算的電腦和手機遊戲設計謎題和關卡。如果能有幾百人,或者運氣特別好的話能有幾千人玩它們,我就已經很開心了。我盡可能密切地研究這些玩家,在他們遊戲時觀察他們,又在事後採訪他們,在這個過程中,我逐漸開始瞭解遊戲的力量來自哪裡。
那些年,我也是個「饑渴」的研究生,正在加州大學伯克萊校區修讀績效研究的博士學位。我先是在自己的院系研究電玩遊戲,隨著視角的深入,也為了弄清優秀遊戲的奧妙,我不得不把心理學、認知科學、社會學、經濟學、政治學、績效理論等多方面的不同發現整合在一起。我對遊戲是怎樣改變人們的日常思考及生活方式的尤其感興趣,當時,這個問題還很少有研究人員注意到。
最終,我發表了幾篇學術論文,並將之整理成一份500頁的博士論文,探討我們該如何利用遊戲的力量,重新塑造一切:政府、醫療保健、教育、傳統媒體、市場行銷、創業精神,甚至世界和平。我還呼籲幫助大型企業和組織以遊戲設計做為創新策略,包括世界銀行、美國心臟協會、美國國家科學院、美國國防部、麥當勞、英特爾、美國公共廣播公司以及國際奧林匹克委員會等。在書中,你將看到很多我為這些組織設計的遊戲,這也是我第一次和讀者分享我的設計動機和策略。
本書的靈感來自2008年春天的遊戲開發者大會,這個會議是遊戲產業每年最重要的一次聚會。大會上有一個固定的「抱怨」環節,意在為整個行業敲響警鐘,它一直是大會最受歡迎的部分。2008年,大會邀請我在此一環節發表演講。當天,會議室被一千多位世界最頂尖的遊戲設計師和開發人員擠得水泄不通。我在演講中所說的和你們在這裡讀到的一樣:現實已經破碎,而我們需要創造遊戲來修復它。
演講完畢,掌聲和歡呼聲經久不息。我原本很擔心同行會抵制我的演講,但恰恰相反,它似乎掀起了整個行業的共鳴。此後的每一天,我都會收到聽過我的演講、線上讀過我的演講稿、希望我能提供幫助的人發來的郵件。其中有些人剛剛入行,還不知道怎樣著手做這件事;有的已經是行業裡的佼佼者,他們真誠地渴望改變遊戲的方向,讓它做些好事。似乎在一夜之間,新興的遊戲公司就如雨後春筍般成立,他們籌集到資金,如今已經開發出數百種旨在讓現實變得更美好的遊戲。當然,我並不想為這些事情邀功請賞,我只是覺得自己很幸運,能最先預見到它的發生,並為它發出最強烈的喝采。
2009年,遊戲開發者大會再次邀請我做主題報告,闡明遊戲開發者需要在未來完成哪些工作來重塑現實。這一回,「致力於個人和社會改變的遊戲」「創造積極影響的遊戲」「社會現實遊戲」「嚴肅遊戲」及「撬動地球的遊戲」成為大會最受歡迎的環節。對此我不感意外,因為每當我轉身,都會看到證據,證明這場駕馭遊戲的力量為人類謀求福祉的運動已經拉開序幕。突然之間,我的夢想:在未來25年裡見證某位遊戲開發者贏得諾貝爾和平獎,似乎並不那麼遙不可及了。
看著遊戲開發人員從事改變世界的偉大工作,我看到了一個為21世紀重塑古代遊戲史的機遇。
大約2,500年前,希羅多德回首過去,看到呂底亞人早期玩遊戲就是為了減輕痛苦;而今天,我展望未來,同樣清清楚楚地看到,遊戲設計將再次回到提高生活品質、預防苦難、創造幸福的道路上。希羅多德回首過去,看到遊戲是個大規模系統,為組織群眾、讓整個文明更具適應性而設計;我則展望未來,看到大型多人線上遊戲再次出於同樣的目的而設計,它們以更好的方式重組社會,完成看似不可思議的事情。
希羅多德認為遊戲是一種介入社會危機的有效方式,它出人意料,極具創造性;我則看到,遊戲是應對當前最迫切共同問題的一種潛在解決方案。
希羅多德認為,遊戲可以挖掘出人類最頑強的生存本能;我則看到,遊戲能再次把人類的演化優勢發揮出來。
希羅多德告訴我們,過去,人們創造遊戲,以虛擬的方式解決不堪忍受的饑餓;我則看到,未來,遊戲繼續滿足著我們的另一種饑渴:接受更強的挑戰和獎勵,變得更有創造力、更成功,參與比自己本身更宏大的事業。但我同時也看到,未來我們所玩的遊戲調動了我們參與其中的胃口,推動、促使我們建立更強的連結,為周遭世界做出更大的貢獻。
現代電玩遊戲史講述這樣一則故事:遊戲設計師上升到社會極強有力的地位,他們有效地扣動人的心弦,引導著人們越來越多的精力和注意力。如今的遊戲設計師非常善於運用這種力量,他們比人類歷史上任何一位遊戲設計師都運用得更精采。三十年來,他們一直磨練自己的技藝,完善自身的手法。所以,才有越來越多人被電玩遊戲所吸引,投入越來越多的時間、越來越大限度地延伸著自己的生活。
令人驚訝的是,有些人居然沒有興趣瞭解為什麼事情會變成這樣,不想搞清楚我們該怎麼辦。他們絕對不會拿起一本有關遊戲的書,因為他們覺得自己早就非常明白遊戲到底是幹什麼的了:浪費時間、自我封閉、喪失真正的生活。
在不久的將來,那些一如既往排斥遊戲的人會陷入很不利的位置。那些認為不值得把時間和注意力花在遊戲上的人,無法瞭解如何在社群、企業和個人生活中利用遊戲的力量。他們準備不足,無從參與塑造未來,因此,他們會錯過一些原本極有把握解決問題、創造新體驗以及彌補現實缺陷的機會。
幸運的是,隨著時間的推移,遊戲玩家和非玩家之間的距離越來越小。在美國這個全世界最大的遊戲市場,絕大多數人都屬於遊戲玩家。最近,娛樂軟體協會的年度遊戲玩家研究報告提供的統計資料顯示:
• 69% 的家長玩電玩遊戲;
• 97% 的青少年玩電玩遊戲;
• 40% 的遊戲玩家是女性;
• 25% 的遊戲玩家在50歲以上;
• 遊戲玩家的平均年齡是35歲,遊戲經驗12年;
• 大多數玩家希望以後繼續玩遊戲。
與此同時,據科學雜誌《網路心理學、行為和社會網絡》2009年的報導,在接受調查的CEO、CFO(財務長)及其他高階主管中,有61%每天在工作休息時玩遊戲。
這些數字顯示,遊戲文化占據上風是何等迅速。此外,從奧地利、巴西、阿聯酋到馬來西亞、墨西哥、紐西蘭和南非,各大洲的發展趨勢都說明,遊戲市場正飛速發展,玩家構成日益多元化。未來十年,這些新興市場會與如今位居前茅的遊戲國度,比如南韓、美國、日本和英國等的差距將越來越小,甚至完全追趕上來。
正如遊戲記者羅伯‧費伊2008年的名言:「避無可避:很快的,人人都會變成遊戲玩家。」
我們必須開始認真對待日益發展壯大的成年遊戲玩家隊伍。我們正生活在一個充滿遊戲和玩家的世界,所以,現在必須做出決定:應該設計什麼樣的遊戲,應該如何一起玩。我們需要一套計畫,以確定遊戲如何影響現實社會和現實生活。我們需要建立一個框架來做出這些決定,安排這些計畫。我希望本書可做框架一用,它為遊戲玩家而寫,也為日後會變成玩家的每個人而寫;換句話說,它是為了這個地球上的每一個人而寫。這是個大好機會,可以幫助我們理解遊戲如何運作、弄清人類為什麼受它們吸引,以及遊戲可以為現實生活中的我們做些什麼。
如果你是遊戲玩家,現在無須再為自己在遊戲上花了太多時間而感到懊悔了。因為你並沒有浪費時間。本書的前半部會向你說明,你擁有了一筆虛擬體驗的財富,這筆財富可以讓你發現真正的自我:你的核心優勢是什麼、什麼能真正激勵你、什麼讓你感到最快樂。如你所見,你還培養了足以改變世界的思維、組織和行動方式。本書將揭示,你已經有大量的機會利用它們,為現實世界謀福祉。
如果你對遊戲還沒有太多的親身體驗,本書能幫助你快速啟動,參與21世紀這一最重要的媒介。等你讀完這本書,時下最流行的幾款遊戲就很熟悉了,對今後幾年要設計、玩耍的流行遊戲會是什麼樣,你也能想像得出來了。
如果你現在還不是遊戲玩家,恐怕也不希望變成在電腦遊戲前耗去幾個小時的那種人。但閱讀本書後,能讓你更理解他們。就算你從來不玩電玩遊戲、沒有遊戲設計經驗,也能從中受益:瞭解到好遊戲是如何運作的,怎樣利用它們解決現實世界裡的問題。
遊戲開發人員比其他任何人都更瞭解該怎樣激發出極端的努力、獎勵辛勤的工作,他們知道如何在從前無法想像的程度上促進合作。他們不斷創造新的方法,激發玩家參與更大的群體、面臨艱巨的挑戰時堅持更長時間。這些都是21世紀的關鍵技能,可以幫助我們找出新方法,對周圍的現實世界產生深刻而持久的影響。
安東尼‧聖修伯里曾這樣寫道:
至於將來,你的任務不是看著它,而是促成它。
在21世紀,遊戲將成為塑造未來的一個主要平台。
重塑人類潛在的未來
好了,讓我來描述一下我想創造的未來吧!
我希望為玩家提供更好、更逼真的現實替代品,還希望我們所有人都負起責任,為這個世界提供一個更好更投入的現實世界。
我希望人人都參與遊戲,因為他們懂得,遊戲也可以解決真正的問題、帶來真正的幸福。
我希望遊戲能成為一種人人都能學會並設計和開發的東西,因為他們懂得,遊戲是實現改變、做好事情的真正平台。
我希望家庭、學校、企業、產業、城市、國家,甚至整個世界都能攜手玩遊戲,因為我們最終要讓遊戲來解決現實的困境、改善現實的生活。
如果讓所有遊戲開發人員都學會優化人類體驗、組織協作社區,並將之應用到現實生活,那麼:
我預見,我們會開發出能讓人高高興興起床、精力充沛地開始新一天的遊戲;
我預見,遊戲減少了我們工作時的壓力,大幅提高工作滿意度;
我預見,遊戲修正了我們的教育系統;
我預見,遊戲治好了憂鬱、肥胖、焦慮和注意力缺失;
我預見,遊戲幫助老人感覺到社會的關懷和連結;