▌你的作品不是你的孩子,你的孩子才是
之前上課時被學生問到:「老師,每個作品都像自己的孩子,都是費盡心血做出來的,你是如何面對修改意見呢?」,我這樣回答:「作品就是作品,不會是你的孩子,你的孩子在隔壁房間睡覺,好好的去愛他,去陪他」。
聽起來很好笑,但真的是我目前的理念,作品不會是你的孩子,所以千萬不要把他當孩子。你的作品就是別人的產品,出資者花錢買的就是你的心血,他們付的錢就是你薪水,不是嗎?如果你把作品當孩子,當然會捨不得賣啊!可,你不就是為了你真正的孩子在賣藝賺錢嗎?你的孩子才是你的孩子,你的作品是為了你的孩子的學費、生活費而做的,我覺得這樣子想會比較健康一點。
所以,我是怎麼面對修改意見的呢?我的作品在變成別人的產品之前,本來就是會被修改,一路從我的作品,改改改改改,改成別人的產品,然後我才能領到薪水,這就是專業人士每天都在做的事情。
我的工作不只包含傾聽創作緣由,然後編輯整理創作物,用上我的技藝去完成作品,接著,我還需要幫助我的客戶(導演),去完成他的客戶(監製、投資者)的需求,使其變成出資者的產品。
如果你只想到作品,那麼你對電影製作的了解只有一半而已,還有另一半的時間要努力的讓作品變成產品。至於什麼樣的產品才好賣、才能獲利?那是販賣者的責任,也是他們的專業所在。要人尊重你的專業之前,你也必須去理解、尊重他們的專業,如此一來才容易達成共識,才會是良善的合作模式。
就剪輯電影的流程來說,從拿到素材到順剪完成,對我來說這只是在做剪輯的前置作業而已,至此大約會花四到六週,跟導演、監製一起看完順剪,並且與他們討論出一個主要的修剪方向,之後,我會再花二到三週的時間,去做出一個剪輯師版本,這個時候是我創作力最強的時候,也是最享受的時候,對我來說這個版本就是我的作品。
而接下來的時間就要為導演做產品了,做出那個可以代表導演這幾年來心血的產品。導演版的剪輯流程可長可短,但大約也會落在兩週左右的時間,而在之後,監製也會修一個版本,來讓監製更有自信地去面對投資者、出品人。這個過程比較快,大約會花上一週的時間吧,投資者或是出品人也有他們心中想像的樣貌。此時還會修改,大約會花一到兩週的時間。
有的時候,到了電影發行的階段,發行商根據他們的專業也會提供意見,讓電影更適合上映的檔期來販售,這個時候又要花一週左右的時間來修改電影。
講到這邊,你們覺得電影還只是創作而已嗎?
不,電影不只是創作,從創作的作品到產品還有很漫長的過程,所以只會做作品是不行的!你還得把它變成產品,那才是電影的終極樣貌,這樣才是專業人士啊!
作品不是你的孩子,你的孩子才是你的孩子。
作品也不可能走到最後,因為最後的樣貌是一個產品,而你也不會擁有這個產品,因為版權歸屬並不在你身上。
但是在電影加工的過程中,你奉獻了你的技藝成就了電影,成為眾多工作人員之一,要是電影成功了,心裡的成就感也是十分豐滿的,然後你可能可以得到更多,或是更好的工作機會,繼續發光發熱,繼續賣藝賺錢養孩子,這才是專業人士啊!
▌電影其實是以真造假,以假亂真
看電影時,儘管我們大多數都沒有電影主角那樣的奇遇與冒險,但我們還是會用類似的生活經驗來填補或取代,「觀眾在電影院裡所掉下的每一滴眼淚,都來自於觀眾的生活之中,而不是電影」。電影和觀眾的互動模式,在於用聲音和影像來提示觀眾去提取生活中的種種記憶並且以此為基底去激發想像。
例如:看到銀幕上的火光,以及火焰燒柴的聲音,就會覺得很燙,要是主角被反派用手壓著頭,主角的臉逼近火焰,主角因此發出慘叫,觀眾就會用自己曾經接近火焰的回憶,進一步去想像主角的感受。儘管這個火焰並不是燒柴產生的,卻還是要配上燒柴的聲音,拍攝的時候也不可能讓主角的臉這麼逼近火焰,而是用攝影機底下的黃光代替,觀眾還是能根據這些影音符號的暗示,去聯想到生活中的種種記憶,並以此為基底激發想像。好的電影會運用各種符號去引發觀眾的想像力,而不是要求演員親歷險境。
再怎麼講究真實,電影都是假的
因此,電影的寫實並不是真的寫實,而是從各種細節的考究之中,取捨出「足以激發更多觀眾的回憶與想像」的畫面與聲音,並以此為基底激發觀眾的想像力,造就觀眾腦內的真實。如此一來,就如同當代的電影一樣,沒有打過二次大戰的觀眾,也能聲稱戰爭電影很逼真,好像身歷其境;沒有經歷生離死別的觀眾,也能夠明白劇中人的悲傷了。很重要的概念有兩個:
1. 電影是假的。電影工作者只能安排情節,並且藉由這些「情節的提示」,讓「故事」在觀眾的腦海中產生, 好的電影只是一連串精彩的引導。
2. 電影唯有在與觀眾的智識「互動」中才產生意義。
因此,我完全不認同那些「不需要去考慮觀眾」的說法,反而我認為觀眾才是電影敘事的最核心,無論娛樂電影、文藝電影都是這樣的。
觀眾與角色的對號入座
也因此在電影進行的過程中,觀眾拿自己的私密的生活經驗與角色的冒險歷程相互映照,觀眾跟角色會產生親密的連結,在這樣的互動之下,角色會有驚人的現實感。而當觀眾在觀影的過程中一度相信電影為「真實」時,從那一刻起角色就不是角色了,在觀眾的意識腦海裡,他們就是活生生的人,而非虛構的,不只如此,觀眾還會覺得角色是自己認識的人,觀眾自己對於角色也有「話語權」,能跟電影製作者辯論角色的真實心意,或是角色的本色為何,甚至觀眾會說出「我覺得主角不可能會做出這種事情,一定是編劇亂編!」,好像真的認識虛構的電影角色一樣。
所以說電影製作者不能只是因為情節的需要,而隨意地讓角色死亡、或是性情大變,當觀眾與角色產生親密連結,當觀眾認為角色已經是「他認識的一個人」的時候,因為觀眾心中的期盼,觀眾對與角色的「話語權」已經大大超過電影製作者。電影製作者在此時必須小心地「說服」觀眾,「我們共同認識的朋友死了、變了」,必須用這樣的語氣來說明,否則無法使觀眾信服。這樣的現象在長篇劇集尤為明顯,觀眾跟角色經過長時間的相處、生活經驗交換,對角色的話語權將大幅超過長篇劇集的製作者,此時真的宜保持低姿態去「說服」觀眾,而非大筆一揮,為所欲為。
而在電影的末段,若電影製作者還在將角色當作實現情節的工具的話,這個痕跡只要被觀眾察覺,那等於是戳破電影的真實謊言,好不容易累積起來的現實感就崩潰了;若在電影結束的最後一分鐘前,觀眾依然不認同電影的真實性,這部電影就宣告失敗了。所以說,電影對於觀眾是多麽的重要,觀眾對於電影又是多麽的重要,劇本的撰寫、拍攝的執行、剪輯的編排,在在都要考慮到觀眾的心思,畢竟角色並不存在於真實世界,只存在於觀眾的腦海之中,銀幕上的那些光影變化,都只是刺激觀眾想像而已。
我認為攝製電影的行為,可以用以下幾個字句概括說明:「以真造假,以假亂真」。我們用真實的事物去拍攝,演員也用真實的情感去演繹,目的都是為了完成一個逼真的「虛構故事」,但電影的文本投射在銀幕上,觀眾吸收了視聽的資訊,到了觀眾的腦海裡,這些假的東西又變成觀眾腦海裡的真實,「以真造假,以假亂真」,最後在觀眾腦海裡的真實,才是創作者絞盡腦汁、竭盡所能去追求的。
▌從三幕劇,到電影的戲劇結構十七個階段
基礎的剪輯技術包含不同畫面的組接、動作銜接的流暢、如何用對白與表情的「蒙太奇效應」來讓觀眾理解潛台詞,以及各種情緒的營造……等等,但以上所談到的剪輯技巧,其實都只限於「單一場次」的處理方法。
剪輯師的工作不只是在拼接各種畫面而已,而是要以「一部片」為單位來衡量:
電影裡每一個情節該如何編排?
場次的順序是否要調動?
事件該如何進行與推動?
每一個場次在特定的時間段裡,推進的速度是要快?還是要慢?
此時應當拋出懸疑?還是要平鋪直敘?
是要迎合觀眾的期待?還是故意讓他們落空呢?
若想要了解以上的諸多問題,則必須更深入的了解「電影的戲劇結構」這個編輯情節的工具。表面上看來這是在講編劇所需要的學問與方法,但實質上卻與電影裡所有的工作人員都相關,是不得不學、無法逃避的深層學問。
「電影的戲劇結構」,源自戲劇理論的「三幕劇結構」。關於電影劇情結構的理論,諸如「英雄旅程」、「救貓咪的十五個段落」、「故事策略的二十三個段落」……等等,其實都是對於三幕劇的補註,又或者說是將戲劇的三幕劇理論應用在電影形式上的說明。有的時候我覺得我跟他們一樣都是瞎子,我們都在摸著「電影」這一頭大象,瞎子摸象,我也是一個瞎子,透過多年來的摸索,希望和大家分享,關於電影的進行到底是怎麼一回事。
三幕劇結構的盲點
三幕劇結構的根源來自神話學理論,其研究歸納的樣本,乃是以西歐文化為中心,流傳至今膾炙人口的故事,其中包含了歷史故事、神話故事、童話故事、歌謠、小說、戲劇劇本……等等,試圖去找出這些膾炙人口的故事中的敘事模組,因為記憶中這些故事好像都有照一個模式在走。因此在開始詳述三幕劇結構之前,從以上所述的前提之中,我們就可以看出三幕劇的兩個盲點:
盲點一:其研究的樣本是以西歐文化為中心,也就是源自於古希臘的戲劇,更多是悲劇英雄的故事原型。而實際上許多非源自於西歐文化,同樣也自古流傳的故事,可能就不適用三幕劇結構,例如:中國流傳的許多故事裡,主角最終並沒有太大的改變,從始自終都實現一個如君子一般的理想人格。
盲點二:三幕劇結構揀選的樣本都是「膾炙人口」的故事,都是能夠經過歷史的洗禮,並且流傳下來的經典故事。不過在當代其實也有許多優秀的電影,它們不追求大眾化,反而更面向小眾,而在這個大數據的時代裡,精準地瞄準小群組的目標觀眾,其實也能夠創造出傲人的成績。所以在拿你的電影作品去適配三幕劇結構時,也要思考,目標是膾炙人口?是亙古流傳?如果不是的話,可能就不適用於三幕劇結構了。
那如何去辨識怎樣才是膾炙人口的電影呢?我在研究電影的戲劇結構時,瞄準的都是「入圍、得獎」,或是「大賣」的電影案例。用這些電影去適配三幕劇結構,並且去歸納、撰寫出更多的段落與補註說明,可以更通用地適配在當代幾乎所有的「被認為是成功」的電影──意即能夠入圍、得獎,或是大賣的電影。
當然,並不代表只有這些電影才是好電影,如果你的創作理念、製作目標跟以上的方向沒有關聯,其實也不用被以下講述的內容所束縛,但如果你的想法跟我一致,想要製作入圍、得獎,或是大賣的電影,我相信接下來的內容會對你有很大的幫助。
電影的三幕劇結構
首先來講電影的三幕劇結構大致的樣貌,把一部電影等分成四個階段,如果是九十分鐘左右的電影,一個段落大約是二十二分鐘;如果是兩小時左右的電影,一個段落大約就是三十分鐘。第一個段落我們把它稱作第一幕,第二個段落是第二幕上半,第三個段落是第二幕下半,第四個段落是第三幕。
在第一幕裡,也就是電影的前四分之一,我們的主角還沒有展開冒險,我們將它視作一個「日常的世界」,或把它視為主角「本來的樣子」,經過三十分鐘左右,我們的主角將會遭遇一個「意外事件」,這個意外事件將導致主角脫離日常的世界,前往「冒險的世界」展開奇遇與冒險。而在這之後幾乎所有的時間裡,主角都在冒險世界裡面,主角「本來的樣子」將會經歷冒險中的諸多磨難,進而開始產生改變,在這裡呈現的是「改變中的主角」,直到第三幕的大決戰結束,主角經歷精神上或是物理上的死亡而重生,成為「後來的樣子」,達到主角「本質上的改變」,成為一個全新的人格,故事就到此告一段落,迎來結局。
因此,在三幕劇結構的規範裡面,每一個故事都關於「改變」,而改變就是成長的本質,也可以說是關於成長的故事。但有些故事的改變不是正向的,所以這個改變也可以代表一個關於「墮落」的故事,就像是知名的電影《小丑》與《鳥人》那樣。
而故事的主角也可以不是一個角色,而是一個群體,就像是《寄生上流》,講述的是一家四口寄生上流的冒險,雖然他們是四個個體,但有太多相似的地方,所以他們更像一個群體,而不是分開獨立的四個個體;主角也可以不是人,是一個城市,是一個價值觀,是一個時代,就看怎麼活用這個結構來整理出一個讓觀眾更容易了解的故事內容。
從三幕劇到戲劇結構十七個階段
了解了三幕劇的大致準則之後,接下來的篇章,我們會將之拆解成十七個階段,來讓各位讀者能夠更清楚的明白,電影的每一個場次在這之中扮演了怎樣的敘事功能,敘事又如何在這些細節裡去運作,以下先條列這十七個階段,為各位提供一個索引,在閱讀之後的篇章時,可以隨時翻頁過來查看。
第一幕:
階段一 「序場」
階段二 「介紹日常世界」
階段三 「冒險召喚」
階段四 「危險!」
階段五 「契機」
階段六 「冒險意外展開」
第二幕上半:
階段七 「在冒險世界」
階段八 「接近問題核心」
階段九 「苦難(轉折)」
第二幕下半:
階段十「追殺,危機連接爆發!」
階段十一 「死局」
階段十二 「覺醒」
第三幕:
階段十三「決定挑戰」
階段十四 「數次挑戰」
階段十五 「犧牲、重生(墮落)、成聖(魔)」
階段十六 「結局」
謝幕:
階段十七「片尾彩蛋」